名作の「物語論」構造分析

名作の構造をフローチャートで分解し、その「設計図」を読み解きます。

のだめカンタービレ
マンガ

のだめカンタービレ

二ノ宮知子

音楽は「聴かせる」ものじゃない。「生きる」ことそのものだ。

ピンポン
マンガ

ピンポン

松本大洋

「ヒーロー」は才能のことじゃない。帰ってくることだ。

ハチミツとクローバー
マンガ

ハチミツとクローバー

羽海野チカ

全員が片想い。誰も報われない。それでも走り続ける青春の設計図。

四畳半神話大系
小説

四畳半神話大系

森見登美彦

どの扉を選んでも同じ四畳半に辿り着く。その構造こそが、この物語の「答え」だった。

Outer Wilds
ゲーム

Outer Wilds

Mobius Digital

22分後に宇宙が終わる。だが本当に手に入れるべきものは、それを止める力ではなかった。

オッドタクシー
アニメ

オッドタクシー

此元和津也

全ての乗客は嘘をついていた。そしてタクシーの運転手だけが、世界を正しく見ていなかった。

涼宮ハルヒの憂鬱
小説

涼宮ハルヒの憂鬱

谷川流

「ただの人間には興味がない」──その言葉は、文字通りの真実だった。

BANANA FISH
マンガ

BANANA FISH

吉田秋生

自由を手にした少年は、最期に銃ではなく手紙を選んだ。

ダンジョン飯
マンガ

ダンジョン飯

九井諒子

「魔物を食べる」──その行為は、やがて世界を救う方法になった。

クロノ・トリガー
ゲーム

クロノ・トリガー

坂口博信・堀井雄二・鳥山明

時間を超える旅は、「選択の結果を見届ける」ための装置だった。

Undertale
ゲーム

Undertale

Toby Fox

「誰も殺さなくていい」。そのルールは、あなたがゲームに何を求めるかを暴く装置だった。

十二国記 月の影 影の海
小説

十二国記 月の影 影の海

小野不由美

異世界に投げ出された少女は、「王」になることで初めて自分を獲得する。

薬屋のひとりごと
小説

薬屋のひとりごと

日向夏

毒を見抜く少女の目は、後宮という「構造」そのものを解剖する。

姑獲鳥の夏
小説

姑獲鳥の夏

京極夏彦

「この世には不思議なことなど何もないのだよ」──全ての怪異は、認知の歪みだった。

葬送のフリーレン
マンガ

葬送のフリーレン

山田鐘人・アベツカサ

「くだらない」と思っていた10年が、1000年の人生で最も美しい時間だった。

進撃の巨人
マンガ

進撃の巨人

諫山創

主人公が「ラスボス」になる物語を、あなたは1話目から目撃していた。

鋼の錬金術師
マンガ

鋼の錬金術師

荒川弘

「等価交換」は物語の法則ではない。物語そのものだ。