名作の「物語論」構造分析
名作の構造をフローチャートで分解し、その「設計図」を読み解きます。
マンガ
のだめカンタービレ
音楽は「聴かせる」ものじゃない。「生きる」ことそのものだ。
マンガ
ピンポン
「ヒーロー」は才能のことじゃない。帰ってくることだ。
マンガ
ハチミツとクローバー
全員が片想い。誰も報われない。それでも走り続ける青春の設計図。
小説
四畳半神話大系
どの扉を選んでも同じ四畳半に辿り着く。その構造こそが、この物語の「答え」だった。

ゲーム
Outer Wilds
22分後に宇宙が終わる。だが本当に手に入れるべきものは、それを止める力ではなかった。

アニメ
オッドタクシー
全ての乗客は嘘をついていた。そしてタクシーの運転手だけが、世界を正しく見ていなかった。
小説
涼宮ハルヒの憂鬱
「ただの人間には興味がない」──その言葉は、文字通りの真実だった。
マンガ
BANANA FISH
自由を手にした少年は、最期に銃ではなく手紙を選んだ。
マンガ
ダンジョン飯
「魔物を食べる」──その行為は、やがて世界を救う方法になった。

ゲーム
クロノ・トリガー
時間を超える旅は、「選択の結果を見届ける」ための装置だった。

ゲーム
Undertale
「誰も殺さなくていい」。そのルールは、あなたがゲームに何を求めるかを暴く装置だった。
小説
十二国記 月の影 影の海
異世界に投げ出された少女は、「王」になることで初めて自分を獲得する。
小説
薬屋のひとりごと
毒を見抜く少女の目は、後宮という「構造」そのものを解剖する。
小説
姑獲鳥の夏
「この世には不思議なことなど何もないのだよ」──全ての怪異は、認知の歪みだった。
マンガ
葬送のフリーレン
「くだらない」と思っていた10年が、1000年の人生で最も美しい時間だった。
マンガ
進撃の巨人
主人公が「ラスボス」になる物語を、あなたは1話目から目撃していた。
マンガ
鋼の錬金術師
「等価交換」は物語の法則ではない。物語そのものだ。